Pelin Codenames sijoitukset talteen ilman paperia
Jokaisen pelaajan sijoitus yhdessä paikassa pöydän ääressä, ja päättyneet pelit tallessa historiassasi.
- Pelaajat
- 2
- Pelin tyyppi
- Seurapeli
- Pisteytystapa
- Vain sijoitukset
- Voittajasääntö
- Voittotapa valitaan
Näin voitto ratkeaa: Codenames
Codenamesia pelaa kaksi joukkuetta, punainen ja sininen; kirjaa kumpikin joukkue lomakkeelle yhtenä pelaajana. Pöydällä on 25 sanakorttia, ja vain joukkueiden vakoojapäälliköt näkevät kartan, joka kertoo, mitkä sanat ovat punaisen agentteja, mitkä sinisen, mitkä sivullisia ja mikä sana on salamurhaaja. Aloittava joukkue etsii yhdeksää agenttia ja toinen kahdeksaa.
Vuorollaan vakoojapäällikkö antaa vihjeen, joka on yksi sana ja luku, esimerkiksi ”vesi 2”. Joukkue arvaa sanoja yksi kerrallaan: oma agentti antaa jatkaa, sivullinen tai vastustajan agentti päättää vuoron, ja salamurhaaja hävittää pelin heti. Arvauksia saa tehdä enintään luvun verran plus yhden. Peli päättyy, kun jommankumman joukkueen kaikki agentit on löydetty. Lomakkeelle asetetaan voittajajoukkue ensimmäiseksi ja valitaan voittotapa.
Esimerkki: Punaiset löytävät yhdeksännen agenttinsa vihjeellä ”jää 2”, joten 1. Punaiset, voittotapa Löysi kaikki agenttinsa. Toisessa pelissä Siniset arvaavat salamurhaajan: Punaiset voittavat, voittotapa Toinen joukkue löysi salamurhaajan. Historia näyttää sarjan 2–0.
Montako arvausta vihjeellä saa?
Vihjeen luvun verran ja yhden lisää: vihjeellä ”jää 2” saa arvata kolme sanaa, jos arvaukset osuvat omiin agentteihin. Lisäarvaus on tarkoitettu aiemmilta kierroksilta jääneiden sanojen löytämiseen. Arvaamisen voi lopettaa milloin tahansa ensimmäisen arvauksen jälkeen, ja ensimmäinen arvaus on aina tehtävä.
Mitä tapahtuu, kun joukkue osuu salamurhaajaan?
Peli päättyy heti, ja salamurhaajaan osunut joukkue häviää, vaikka sillä olisi ollut enää yksi agentti löytämättä. Lomakkeella kirjaa toisen joukkueen voitto voittotavalla Toinen joukkue löysi salamurhaajan. Tämä on Codenamesin suurin riski, ja hyvä vakoojapäällikkö välttää vihjeitä, jotka sopivat myös salamurhaajan sanaan.
Miksi aloittava joukkue saa yhdeksän agenttia ja toinen kahdeksan?
Koska aloittava joukkue saa yhden vuoron enemmän. Ylimääräinen agentti tasoittaa edun, ja kartan reunan väri kertoo, kumpi joukkue aloittaa. Pelatkaa sarjassa niin, että aloitusvuoro vaihtuu joka peliin, niin sarjan tilanne on reilu: lomakkeen historiasta näkee, kumpi joukkue on voittanut useammin.
Tulostettava pistelomake: Codenames
Tulosta pistelomake ja täytä se pöydän ääressä.
Codenames-pistelomake
Päivämäärä:
| Pelaaja | 1 | 2 |
|---|---|---|
| Sijoitus |
- Joukkueet:
Ota peli Codenames käyttöön tililläsi
Luo ilmainen tili, niin peli on valmiina tililläsi.
Lisää pistelomakkeita
- Hitster-pistelomake
- Exploding Kittens -pistelomake
- Dobble-pistelomake
- Smart10-pistelomake
- Speak Out -pistelomake
- Hues and Cues -pistelomake