Ilmainen pistelomake verkossa

Codenames-pistelomake

Codenamesissa ei lasketa pisteitä, vaan joukkue voittaa, kun kaikki sen agentit on löydetty, tai heti, jos toinen joukkue osuu salamurhaajaan. Revanssit tulevat nopeasti, joten tämä Codenames-lomake kirjaa jokaisen pelin voittajajoukkueen ja voittotavan, ja sarjan tilanne, vaikka 3–2, on aina selvä. Alla kerrotaan, montako arvausta vihjeellä saa, mitä salamurhaaja tekee ja miksi aloittava joukkue saa yhden agentin enemmän.

Kirjaa sijoitukset heti – ilman tiliä

Valitse pelaajien määrä, lisää halutessasi nimet ja kirjaa tällä sivulla sijoitukset, kun peli Codenames päättyy. Tuloksen voit tallentaa historiaasi jälkikäteen ilmaisella tilillä.

Pelin Codenames sijoitukset talteen ilman paperia

Jokaisen pelaajan sijoitus yhdessä paikassa pöydän ääressä, ja päättyneet pelit tallessa historiassasi.

Pelaajat
2
Pelin tyyppi
Seurapeli
Pisteytystapa
Vain sijoitukset
Voittajasääntö
Voittotapa valitaan

Näin voitto ratkeaa: Codenames

Codenamesia pelaa kaksi joukkuetta, punainen ja sininen; kirjaa kumpikin joukkue lomakkeelle yhtenä pelaajana. Pöydällä on 25 sanakorttia, ja vain joukkueiden vakoojapäälliköt näkevät kartan, joka kertoo, mitkä sanat ovat punaisen agentteja, mitkä sinisen, mitkä sivullisia ja mikä sana on salamurhaaja. Aloittava joukkue etsii yhdeksää agenttia ja toinen kahdeksaa.

Vuorollaan vakoojapäällikkö antaa vihjeen, joka on yksi sana ja luku, esimerkiksi ”vesi 2”. Joukkue arvaa sanoja yksi kerrallaan: oma agentti antaa jatkaa, sivullinen tai vastustajan agentti päättää vuoron, ja salamurhaaja hävittää pelin heti. Arvauksia saa tehdä enintään luvun verran plus yhden. Peli päättyy, kun jommankumman joukkueen kaikki agentit on löydetty. Lomakkeelle asetetaan voittajajoukkue ensimmäiseksi ja valitaan voittotapa.

Esimerkki: Punaiset löytävät yhdeksännen agenttinsa vihjeellä ”jää 2”, joten 1. Punaiset, voittotapa Löysi kaikki agenttinsa. Toisessa pelissä Siniset arvaavat salamurhaajan: Punaiset voittavat, voittotapa Toinen joukkue löysi salamurhaajan. Historia näyttää sarjan 2–0.

Montako arvausta vihjeellä saa?

Vihjeen luvun verran ja yhden lisää: vihjeellä ”jää 2” saa arvata kolme sanaa, jos arvaukset osuvat omiin agentteihin. Lisäarvaus on tarkoitettu aiemmilta kierroksilta jääneiden sanojen löytämiseen. Arvaamisen voi lopettaa milloin tahansa ensimmäisen arvauksen jälkeen, ja ensimmäinen arvaus on aina tehtävä.

Mitä tapahtuu, kun joukkue osuu salamurhaajaan?

Peli päättyy heti, ja salamurhaajaan osunut joukkue häviää, vaikka sillä olisi ollut enää yksi agentti löytämättä. Lomakkeella kirjaa toisen joukkueen voitto voittotavalla Toinen joukkue löysi salamurhaajan. Tämä on Codenamesin suurin riski, ja hyvä vakoojapäällikkö välttää vihjeitä, jotka sopivat myös salamurhaajan sanaan.

Miksi aloittava joukkue saa yhdeksän agenttia ja toinen kahdeksan?

Koska aloittava joukkue saa yhden vuoron enemmän. Ylimääräinen agentti tasoittaa edun, ja kartan reunan väri kertoo, kumpi joukkue aloittaa. Pelatkaa sarjassa niin, että aloitusvuoro vaihtuu joka peliin, niin sarjan tilanne on reilu: lomakkeen historiasta näkee, kumpi joukkue on voittanut useammin.

Tulostettava pistelomake: Codenames

Tulosta pistelomake ja täytä se pöydän ääressä.

Codenames-pistelomake

Päivämäärä:

Pelaaja12
Sijoitus
  • Joukkueet:

Ota peli Codenames käyttöön tililläsi

Luo ilmainen tili, niin peli on valmiina tililläsi.

Luo ilmainen tili

Lisää pistelomakkeita

Selaa kaikkia pistelomakkeita